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游戲或成癮?從科學(xué)與法律觀點談?wù)撁赓M游玩游戲

時間:2016-03-16 06:54:21       來源:安徽熱線
摘要:  2016 年的游戲開發(fā)者大會(GDC 2016)已于美國舊金山開幕,主辦單位也針對時下流行的基本免費游戲開設(shè)“F2P 游戲高峰會(Free to play Summit)”。

2016 年的游戲開發(fā)者大會(GDC 2016)已于美國舊金山開幕,主辦單位也針對時下流行的基本免費游戲開設(shè)“F2P 游戲高峰會(Free to play Summit)”。

在大多數(shù)講者皆在分析免費游戲的商業(yè)獲利模式時,有一對分別長于醫(yī)學(xué)與法律的兄弟檔以“游戲、游戲、賭博或成癮?從科學(xué)與法律觀點談?wù)?F2P 游戲(Gaming, Gambling or Addiction? F2P Scientific and Legal Perspectives”為主題,從相當(dāng)特別的角度切入此一現(xiàn)象。

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任職于 BC 兒童醫(yī)院的 Tyler Black,從科學(xué)角度剖析所謂“成癮”現(xiàn)象

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在律師事務(wù)所 McMillan, LLP. 擔(dān)任共同理事長的 Ryan Black 談及法律層面的狀況

此次的講座分為四個重點,從“上癮”的科學(xué)定義談起,談到游戲/F2P 可能產(chǎn)生的“壞影響”,再衍生到政府可能對“壞影響”進(jìn)行規(guī)范,導(dǎo)向提倡自主約束的重要性。

Tyler Black 首先解釋,“上癮”聽起來好像是一件不得了的事,但其實就是制約反應(yīng)下的產(chǎn)物。提到制約反應(yīng),最有名的例子就是“巴夫洛夫的狗”:在給狗食物的同時制造鈴聲,持續(xù)一段時間后狗只要聽到鈴聲就會流口水。當(dāng)經(jīng)驗到開心的事時,大腦就會將這種感覺與預(yù)期會造成這種感覺的事件連結(jié)起來,并開始重復(fù)追求相同的經(jīng)歷。游戲往往帶給人愉快的感受,也因此有不少玩家會廢寢忘食地玩游戲。

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就醫(yī)學(xué)定義上大致可將上癮分為三類,分別是生物性的上癮,如藥物成癮;行為的上癮,如賭博成癮;情結(jié)上癮,如酒癮、煙癮等。這些征狀并不然全都是“壞”的,但是當(dāng)嚴(yán)重到影響生活時,就有害健康。

接下來,Tyler 以所謂的“獎勵回饋機制”來解釋為何游戲可能與賭博扯上關(guān)系。一般而言,我們對自己的行為所能夠獲得的回饋是有一定的概念在的,以游戲而言,就是打倒一個敵人可以獲得固定經(jīng)驗值、收集到 100 G 可以購買回復(fù)藥等等,這些明確的回饋可以幫助玩家自制,并且在如愿獲得報償后,持續(xù)的動力就會減弱。

然而,“F2P”游戲常常采用“變動回饋機制”,也就是讓玩家“有很低的機率”透過低投資來換取高報酬(如轉(zhuǎn)蛋等),容易讓玩家失去自制力,甚至在獲得獎勵后更加無法自拔。

身為一個資深玩家,Tyler 也認(rèn)為游戲不見得會造成“壞的影響”,但是游戲如此融入生活之中,毋庸置疑會影響人們的行為模式。

他提出“沖動性購物”為例子,人在作決策時往往會有“滿足短期欲望”與“考慮長期規(guī)劃”兩種想法,沖動性購物就是“欲望”的念頭戰(zhàn)勝了“儲蓄”的念頭,背后有一連串復(fù)雜的過程。大腦的“額葉”正是一般被視為主導(dǎo)人類認(rèn)知管控的部份,也就是管理“自制力”的部位,在約 24 歲前都會持續(xù)發(fā)育。

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不可忽視的是,兒童的腦部仍在持續(xù)發(fā)育,且學(xué)習(xí)能力十分發(fā)達(dá),所以若在發(fā)育期大量接觸會造成刺激的游戲,可能會對行為產(chǎn)生劇烈的影響。

話題到一段落后,Ryan Black 上臺接續(xù)發(fā)言,并表示:或許有人會覺得,影響的是兒童,與我們這些成年人有何關(guān)系?但是不要忘了,所有的家長都愛自己的小孩,非常恐懼自己小孩身上可能產(chǎn)生的不良后果;而政治人物希望吸引這些家長的選票,所以就有可能制訂各種政策企圖“打壓”游戲。

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“法律”的制定往往是社會運作的結(jié)果,通常是發(fā)生一起事件或是一種現(xiàn)象,導(dǎo)致社會大眾分析此一狀況的利與弊,做出對應(yīng)的調(diào)整(訂定或更動法律),然后法律再影響社會,如此不斷循環(huán)。

Ryan 舉例說明,這個世界上往往沒有所謂絕對的好與壞,往往是看當(dāng)時的情勢來決定哪一邊是“政治上的正確”。歷史上有很多知名的爭議案件,例如維安 VS 隱私權(quán)、保障消費者 VS 廠商權(quán)益、博奕產(chǎn)業(yè)的合法與否等等。

在有些時候,游戲?qū)τ谌藗兯斐傻挠绊懘_實曾經(jīng)導(dǎo)致法律上的爭議。例如日本就曾經(jīng)因“成套轉(zhuǎn)蛋兌獎(コンプリートガチャ,指實施 “完整收集一系列特定道具來兌換一般無法獲得之稀有道具” 的措施以刺激虛擬轉(zhuǎn)蛋消費的商業(yè)手法)”機制可能違反“景品表示法”,以及轉(zhuǎn)蛋機率標(biāo)示不實等問題而掀起社會議論。

相關(guān)報導(dǎo):日本 6 大社群游戲平臺廠商發(fā)表聯(lián)合聲明 宣布將廢除“虛擬轉(zhuǎn)蛋兌獎”制度

另外,南韓也曾經(jīng)立法限制未滿 16 歲的玩家從午夜起至清晨六時,所有 PC 線上游戲及可使用網(wǎng)路游玩的平臺游戲都必須切斷連線;甚至提供限制網(wǎng)路使用時間的免費軟體,可由監(jiān)護(hù)人來調(diào)整、設(shè)定使用網(wǎng)路的時間。

相關(guān)報導(dǎo):韓國為防沉迷線上游戲 擬提供限制連網(wǎng)與游戲疲勞系統(tǒng)軟體

Ryan 認(rèn)為,為了防止受到不合理的打壓,因此游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)要先學(xué)會“自律”,例如落實電子游戲分級系統(tǒng),避免游戲被社會認(rèn)為會導(dǎo)致不良影響而導(dǎo)致玩家權(quán)益受限。

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美國的 ESRB 分級制

演講的最后,Ryan 也對 F2P 游戲提出了一些改進(jìn)的建議。例如面對砸大錢轉(zhuǎn)蛋的問題,他認(rèn)為可在轉(zhuǎn)蛋時以“代幣兌換制(Token Economy)”來取代隨機獎勵;針對玩家花太多時間的問題,則可采用“效益遞減(diminishing returns)”設(shè)計,亦即當(dāng)使用者玩超過一定時間后,游戲內(nèi)容會變得越來越不符合時間成本;針對隨時隨地都在玩游戲的問題,可透過反激勵機制(如限制體力)來限制游玩時機;而針對兒童成癮問題,則可提供家長鎖功能等等。

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